-対人戦の基礎・攻撃編

対人戦の基礎の基礎

基本の流れは相手本拠地の隣接をとる→兵を殲滅する→耐久値を0にする
自分の周りの隣接確認をした。味方同盟と敵対同盟の情報も得た。
本拠地には兵も車も準備した。相手プロフィールから相手のプレイスタイルも大体推測した。
次はいよいよ、実践です。

対人戦はどのような手順で進むのか説明します。
基本的な流れは、

相手本拠地の隣接地をとる
相手本拠地の兵を殲滅する
相手本拠地の耐久値を0にする

となります。この流れのそれぞれにいくつかのテクニックが加わってきますので具体的に見てみましょう。

相手本拠地の隣接地をとる

単騎武将連打で領地をめくって隣接をめざせ!
相手本拠地の隣接地をとらないと攻城兵器(衝車・投石器)が発射できません。NPC砦攻略と同じですね。
ですのでまずは相手本拠地への隣接を目指すことになります。

相手の領地を自分の領地にするには、自軍領地に接した相手領地の忠誠度を0にすればOKです。
領地はたいてい100~150ほどの忠誠度です。
自分の領地に接した相手領地に自軍の兵が着弾すると、一発で忠誠度を30~50減らすことができます。
減る忠誠度は自軍の拠点・本拠地からの距離で決定されます(近いほどたくさん減らすことができる)。
相手が伏兵を入れていなければ、武将単騎を3発~5発ほど連続で発射すれば領地を取得できます。
このようにして領地を一マスづつ相手の本拠地まで伸ばしていき、本拠地隣接地が取れれば第一段階は終了です。

また、忠誠度120の領地をめくるため一回の攻撃で忠誠30を減らせる場合、発射する武将は4人より5人のほうがいいです。
これは忠誠度を削っている間に、領地の忠誠度が回復する場合があるので、念のため余分に武将を発射する方法です。

ちなみに、領地を取得した瞬間から3時間はその領地は「保護期間」になり敵からの攻撃をうけません。
この時間内に、当該領地に援軍をいれておくと相手は簡単にその領地をめくり返すことができなくなります。

相手本拠地の兵を殲滅する

仲間と連携して集中砲火を浴びせよう!
相手本拠地の隣接をとったら相手本拠地の兵を殲滅しましょう。
相手本拠地には、援軍が詰まっている場合もあります。そのような場合一人では殲滅不可能です。
「一か八か、全軍発射!!」みたいなことはやめてください。たいてい失敗しますw

相手本拠地に援軍がつまっていることがわかれば、まず同盟内で兵をたくさん持っている人(=大砲役)を募集してください。
一言掲示板で「座標(○○○,○○○)に殲滅ほしいです~」とか、戦時チャットで「殲滅出せる人いませんか?」とたずねてください。
たいてい何人かは挙手するはずですので、殲滅に参加してくれるメンバーと着弾時間を合わせて、集中砲火を浴びせましょう。
いかに無駄玉を打たないで他のメンバーと時間を合わせて殲滅できるかがコツです。連携できるかどうかが最重要です。

もし、相手に援軍が入っておらず個人プロフをみてもあまりアクティブでなさそうな場合は一人(か数人)で殲滅も十分できます。
そのような場合には無理に大砲を打ってもらう必要はありません。

相手本拠地の耐久を0にする

殲滅の1秒後に時間を合わせて車を着弾させよう!
相手本拠地の兵殲滅に続けて、耐久値を0にすればその相手とは戦闘終了です。
基本的な手順はNPC砦攻略と全く同じですね。

違う点といえば、殲滅兵着弾→車着弾の間隔がかなりシビアであるということです。
NPC砦攻略の場合、砦兵を殲滅して、その後10分ほどかけて車を順次あてていきますが、
対人戦の場合、殲滅後に10分もかけてのんびり車をあてると、その間に援軍を差し込まれて車が全壊します。
次のような感じです。

 12:05:00 相手本拠地殲滅完了
 12:05:01 相手援軍差し込み。余裕w
 12:15:00 車到達&全壊涙目→相手飯ウマー

そうならないために、殲滅の1秒後、遅くても2秒後に車をあてることが必要です。
それくらいの間隔であれば、相手が熟練者でない場合は援軍の差し込みができません。

 12:05:00 相手本拠地殲滅完了
 12:05:01 車到達&耐久全削り成功→相手は配下に

という間隔。上記の時間間隔でも援軍差し込めますが、時間的にはかなりシビアですので車を壊されるリスクは減ります。
車によって相手本拠地の耐久値を0にできれば、相手本拠地の占領が完了です。お疲れ様でした。

以上のように、時間合わせは着弾時間の正確な調整が要求されるため普段のNPC砦出兵や賊討伐を行うときに、
自分のなかで着弾時間を決め、その時間ちょうどに着弾するように練習しておくといいです。
使用している回線環境やブラウザによりクリックしてからのラグが異なるため、自分の環境等の癖を体感として知っておいてください。

なお、車を発射した後に隣接を取り返されても、その車が着弾すれば耐久ダメージを与えることができます。
なので隣接をとったらすぐに、同盟内で殲滅役をつのり連携して時間合わせしてください。

斥候をうまくつかう

普段は斥候を偶数で使おう!
斥候や斥候騎兵で、対戦相手の情報を抜くことは必須です。

 ・領地への偵察 …領地の忠誠度、伏兵の有無がわかる
 ・本拠地や拠点への偵察 …本拠地・拠点の耐久度、援軍の有無、籠城期間中か否かがわかる

これだけの情報をぬけば、無駄なく戦闘できるでしょう。

「本拠地の練兵所、邪魔。どうせ剣兵使わんし潰しちゃおうかな。」と迷っている人、ちょっと待て欲しい(天声人語口調。3回目)
厩舎で斥候騎兵をつくってしまうと、近衛騎兵(や騎兵)の生産がその分遅れます。戦時は、殲滅に援軍にどんどん兵が必要です。
兵の充填速度を速めなければならないのに、厩舎で近衛騎兵(や騎兵)が生産できないのはもったいないです。
よって、練兵所は絶対につぶさないで残しておいてください。

さてここで、斥候が情報を抜ける条件を整理します。
プレイヤーAが斥候を出してプレイヤーBを偵察する場合、Aの斥候数をa、Bの斥候数をbとすると

表1.斥候数の大小と結果との関係 
パターン 斥候数の大小 Aの偵察の成否
(○=成功/×=失敗)
Bへの通知の有無
(○=通知有/×=通知なし)
a>b=0 ×
a>b>0
a≦b ×

斥候を出す側は①がベスト。相手に知られず情報を抜ける。絶対に情報がほしい相手(相手盟主など)には大量の斥候を出しましょう。
しかし①を防ぐため、拠点や重要ルートには普段から斥候を置いておき②の状態に持っていくのが防御側ができる準備です。
斥候を受ける側は③がベストです。相手に情報を抜かれず、かつ偵察されたこともわかります。

ちなみに、偵察戦では、斥候騎兵1に対し、斥候2の割合で消費します。
一方、生産資源は斥候騎兵1を作る資源で、斥候3生産できます。

斥候と斥候騎兵生産コスト
図1.斥候と斥候騎兵の生産コスト

偵察時に斥候1だけで行うと、相手が斥候騎兵を1だけ入れていた場合、情報を抜けずかつ相手の斥候騎兵も倒せません(斥候無駄死)
偵察を斥候2で行うと、相手が斥候騎兵1だけ入れていた場合、情報は抜けませんが相手の斥候騎兵1は倒せます。
資源的には、斥候2で斥候騎兵1を倒した側が勝ちですし、もし相手が斥候騎兵1じゃなく斥候1だけをいれていたならば
斥候2であれば情報もぬけるため、斥候数に余裕があるときには斥候は偶数でいれるのがおすすめ。伏兵斥候も余裕があれば2で。

   


  • 最終更新:2011-09-16 03:26:32

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